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quarta-feira, 7 de novembro de 2012

Informática e Robótica.


Atualmente, a informática está interligada a todos os setores da economia, é utilizada no setor de cadastro, transporte, vendas, produção, estudos, entre outros. A atividade mais importante da Terceira Revolução Industrial é a informática, e o veículo de comunicação mais promissor desta fase é a Internet.

Produzir software, hardware, acessórios de informática e vender acessos de dados e rede possuem demandas crescentes setor empresarial e doméstico. O primeiro computador foi inventado na Segunda Guerra Mundial, e ocupava todo um prédio, na década de 70 e 80, a computação caminhou para a geração do microcomputador.

Com o avanço da informática, ocorreu uma otimização dos bancos, escritórios, aeroportos, construção civil; além da diminuição de custos ao acesso à tecnologia e informação. A informática controla até a temperatura e a umidade de residências com dispositivos instalados e controlados por computadores centrais instalados numa residência.

A robótica está condicionada aos conhecimentos da informática, é utilizada em grande parte na produção de bens duráveis como carros, tratores , maquinaria pesada, e fabricação de bens não-duráveis leves. Os robôs industriais executam tarefas em série e de grande risco para um ser humano. A robótica também está presente na exploração do espaço, em robôs enviados para marte, por exemplo. O desafio é construir robôs similares às características humanas.
http://www.infoescola.com/tecnologia/informatica-e-robotica/

Internet na Educação.


A internet vem se expandindo no meio social sendo considerada a mídia mais promissora desde o surgimento da televisão. Trata-se da mídia mais descentralizada existente atualmente, e justamente por esse motivo passa a ser também a mídia mais ameaçadora para os grupos hegemônicos, tanto política como economicamente. As pessoas podem dizer o que quiserem por meio da internet, conversar com quem desejarem, oferecer serviços que considerarem convenientes. Disso resulta um grande gama de tentativas para controlar a internet, seja de forma clara ou sutil. Até mesmo leis específicas para controlar essa mídia estão sendo elaboradas, tais leis tem seus aspectos coercitivos visando censurar a liberdade que a internet possibilita, mas por outro lado, buscam punir crimes que têm sido cometidos pela internet (ex.: hackers que roubam senhas e propagam vírus).

A Internet tem sido usada de diversas maneiras e em diferentes níveis de intensidade, em todas as modalidades da educação, tanto por alunos como por professores, refletindo diretamente na qualidade do ensino, pela qual se luta e sobre a qual se discute demasiadamente.

As ferramentas da internet como, o correio eletrônico, os sites de busca, os fóruns de discussão, os gerenciadores de conteúdo, bibliotecas virtuais, etc, são usadas de diversas formas, tanto em contextos de educação presencial como na educação a distância, sendo que, no ensino presencial essas ferramentas são utilizadas como instrumentos de apoio.

Há muita informação disponível na internet, em quantidade quase que inesgotável e acessível de qualquer parte do mundo. Mas por outro lado, quando se é confrontado com esse grande volume de informações, existe uma tendência de dedicar um tempo menor para a análise dos conteúdos devido à compulsão por navegar e descobrir outras páginas. Além desse problema tem-se a questão da confiabilidade e da qualidade de alguns sites disponíveis na internet enquanto fontes de pesquisa, uma vez que existem opiniões divergentes sobre um assunto e até mesmo informações falsas ou imprecisas. Desse modo, cabe ao professor orientar seus alunos no sentido de que é preciso filtrar as informações e verificar quem está escrevendo, a que instituição está vinculado e a partir de que visão de mundo faz isso.

O professor, enquanto orientador na utilização da internet, deve estar atento a seguinte armadilha da internet: utilizar a internet como meio de entretenimento e livre navegação pode se tornar mais sedutor do que o trabalho de interpretação e concentração exigido pela pesquisa. Dessa forma, é papel do professor evitar que os alunos sejam dispersos enquanto realizam suas pesquisas. Trata-se de um dilema complicado de ser resolvido na prática, uma vez que alguns alunos atravessam uma fase de deslumbramento com a tecnologia, em que encontram-se curiosos e dificilmente conseguem organizar-se a fim de se concentrar em um só site ou tema de cada vez.
http://www.infoescola.com/pedagogia/internet-na-educacao/

JavaScript.


Javascript é uma linguagem de programação escrita dentro do código HTML por meio de scripts e interpretada pelo browser (navegador) ao invés de compilada.

Criada em 1995 pela Netscape para dar mais versatilidade às páginas da web, se tornou a linguagem interpretada mais utilizada por programadores por ser bastante simples e rápida.

Apesar de sua sintaxe se assemelhar muito com à do Java, Javascript não tem muito mais que sua origem semelhante à do Java. Javascript é linguagem exclusiva para programas que executem em páginas web, possui paradigma imperativo, e oferece uma tipagem dinâmica (ou seja, não é necessário definir o tipo de uma variável declarada), enquanto que Java é uma linguagem de propósito geral, ou seja, utilizada para os mais variados fins, tem o paradigma orientado a objetos e é fortemente tipada.

Para se programar em Javascript não é necessário mais que um editor de textos e um browser compatível com tal linguagem. Ex: Bloco de Notas e o Firefox. Além é claro de um certo conhecimento em linguagem HTML.

Assim como toda linguagem de programação possui suas tags nas quais inserem seus códigos (HTML: >html<>/html<, PHP: , etc), Javascript possui as suas: >script< e >/script<. Seu código é inserido dentro do código HTML, normalmente entre as tags >head< e >/head< para que ao iniciar a interpretação do código HTML, o script seja prototipado no caso de possuir funções.

Exemplo de página web com Javascript:

- clique aqui para ver a página funcionando.
- clique aqui para ver o código-fonte.

Podemos utilizar ainda scripts para criar menus dinâmicos, validar entradas de dados, criar pop-ups, restringir acessos à página, entre outras.

A grande vantagem de se utilizar Javascript em uma página web está na possibilidade de realizar diversas tarefas ainda no navegador, antes das informações serem enviadas para o servidor, poupando tempo e tráfego de dados.

Para conhecer um pouco mais dessa linguagem acesse o site: http://www.criarweb.com. E para facilitar a vida de quem quer programar suas primeiras páginas, uma boa dica é, procurar scripts já prontos para serem inseridos em sua página, como no site: http://www.scriptbrasil.com.br
http://www.infoescola.com/informatica/javascript/

Intranet.


A intranet é uma rede de computadores de uso recluso e privado de uma empresa ou instituição, é uma “internet interna” por utilizar uma tecnologia similar à rede mundial de computadores.

Na intranet há também o uso do paradigma cliente-servidor no formato de uma mini-internet pertencente ao uso de ambiente interno de trabalho e troca de informações. O termo intranet foi utilizado pela primeira vez em 1995, por Stephen Lawton.

Atualmente, a intranet utiliza recursos de processos e visuais muito similares à da internet, propiciando segurança, interface bem elaborada e distribuição de informações a respeito dos eventos da empresa e de seu mercado de atuação.

É considerada um ponto de encontro profissional de informação com aparência de web, mas de uso restrito à direção, gerência e funcionários. A intranet está envolvida profundamente com a administração de empresas.

A intranet é utilizada para:

  • Compartilhar dados;
  • Distribuir conhecimentos;
  • Compartilhar impressoras;
  • Transmissão de vídeo corporativo;
  • Unificação de informação;
  • Facilitação de processos de instalação de recursos comunicacionais;
  • Acesso rápido e economia.
http://www.infoescola.com/informatica/intranet/

Netbook.


O Netbook faz parte da nova geração de notebooks super portáteis, que apresentam virtudes características. Ele é mais leve, de menor porte e preço reduzido. Seu nome deriva do fato de ser utilizado basicamente para navegar na Internet, acessar os e-mails, pesquisar dados na web, enfim, em tarefas baseadas no universo virtual.


Comparação entre notebook e netbook

O netbook origina-se do subnotebook – laptop muito pequeno -, expressão elaborada em 1999 pela Psion, conglomerado empresarial que encabeça a produção no segmento da tecnologia de computação móvel. Esta pioneira iniciativa foi retomada pela Intel no primeiro trimestre de 2008.

O Asus Eee PC foi o primeiro produto a ser introduzido no mercado, um notebook singelo, de apenas 7 polegadas, memória reduzida e HD igualmente de baixo potencial; ele foi levado a público em 2007. A Everex apresentou então, em fevereiro de 2008, o modelo CloudBook, inspirado no chipset VIA, que traz em suas instalações o tão celebrado sistema operacional intitulado gOS.

Diferentemente do Asus, ele apresenta um disco rígido em sua estrutura; seu design foi concebido nos moldes do VIA Nanobook, porém aperfeiçoado com um minúsculo touchpad que possibilita uma digitação mais cômoda e veloz, por conta da utilização prática do cursor.

Os netbooks têm, desde seu nascimento, oscilado entre 5 e 13 polegadas, e a tendência é aparecerem computadores portáteis de menor porte e peso mais reduzido. Logo no começo o Eee PC conquistou consumidores em todo o globo, convertendo-se em um sucesso de vendas. Este êxito consolidou a moda dos netbooks, e novos modelos apareceram.

Em tempos difíceis esta máquina é a mais apropriada, por seu baixo custo e sua praticidade. Ela pode realizar as mais diferentes atividades referentes ao mundo virtual. Praticamente todas as marcas que se consolidaram com a venda de notebooks lançaram também um netbook. Somente a Apple ficou fora desta competição, mas rumores afirmam que ela não permanecerá alheia a este mercado por muito tempo.

Os netbooks evoluíram rapidamente; os pioneiros eram estruturados com os lentos processadores Intel Celeron; logo depois apareceram as maquininhas que portavam o Via C7 e atualmente a maior parte delas utiliza o processador mais moderno, o Intel Atom, que apresenta uma boa performance com um custo energético bem reduzido.

Assim como os notebooks, os netbooks também produzem um calor elevado, embora estes pareçam apresentar um maior desconforto neste sentido, pelo menos em alguns modelos. Normalmente, porém, não é difícil suportar esta pequena desvantagem. Outra qualidade importante deste equipamento é que, por seu tamanho, ele pode ser transportado em uma bolsa comum, na mochila do dia-a-dia e, às vezes, inclusive no próprio bolso, sem despertar a percepção alheia.
http://www.infoescola.com/informatica/netbook/

Navegador Firefox.


O Firefox (esse nome refere-se ao Panda Vermelho e foi escolhido por ser parecido com o antigo nome Firebird) é uma ferramenta que nos permite entrar na internet e navegar através dos sites.

O Firefox pertence ao Mozilla Corporation e não possui fins lucrativos, ou seja, é desenvolvido por voluntários no mundo inteiro; daí o seu rápido sucesso. A versão 1.0 foi lançada em 9 de novembro de 2004. Antes do primeiro ano de vida dessa versão, foram feitos mais de 100 milhões de downloads do aplicativo.

O Firefox é multiplataforma, ou seja, pode ser rodado no Windows, Linux, Mac e outros sistemas operacionais. Ele possui recursos interessantes como os add-ons, ou seja, pequenos programas que podem ser baixados e rodam diretamente do navegador, como gerenciador de download, relógio local e mundial, barras de utilitários, etc.

O Firefox foi um dos primeiros a introduzir os bloqueios das janelas pop-up (aquelas janelinhas que muitos sites colocam automaticamente ao acessá-los, normalmente com propagandas indesejáveis).

Outro recurso interessante é o “about:config”. Basta digitá-lo na barra de endereços e apertar . Com isso, é possível escolher uma série de configurações personalizadas para o navegador.

A navegação por abas também foi incorporada por padrão e é muito utilizada para abrir vários sites utilizando apenas uma janela. Antigamente era um recurso que deveria ser carregado à parte, chamado “Multizilla”.

Por ser um navegador bastante flexível e ter atualizações constantes, seu uso tem crescido enormemente nos últimos anos.

O principal concorrente do Firefox é o Internet Explorer da Microsoft.
http://www.infoescola.com/informatica/navegador-firefox/

O que você precisa saber para comprar seu computador.


É provável que você já tenha ouvido falar muito sobre computadores e acabou decidindo comprar um pra você mesmo, para trabalho ou mesmo para diversão, mas para a alegria não terminar antes da hora, este artigo irá ajudá-lo a escolher o PC mais adequado às suas necessidades.

Um computador é composto basicamente de:
- Monitor;
- Gabinete (que é o “computador” propriamente dito!);
- Teclado e mouse (se pronuncia “mause”!);

Escolhendo um monitor

Monitor é um dispositivo que vem junto do PC, é parecido com uma televisão só que com qualidade digital e próprio para computador, é através dele que você poderá assistir filmes, ver suas fotos e navegar pelos sites da internet. O mais comum são monitores de 15 polegadas, mas os gamers, que são jogadores assíduos, preferem monitores de 17 polegadas, que são melhores para jogos, por serem maiores. A qualidade da imagem é definida pelo monitor em conjunto com a placa de vídeo (leia mais adiante sobre ela). Não adianta ter uma placa de vídeo potente se você tiver um monitor que não suporte resoluções altas.

Quando falamos de resolução o que queremos dizer é a qualidade das imagens que serão exibidas. O monitor divide a tela em vários pontos pequenos que chamamos de “pixel”, cada “pixel” por sua vez é composto de três pontos: verde, vermelho e azul. Cada um desses pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes, combinando tonalidades dos três pontos diferentes é possível exibir em torno de 16 milhões de cores. A quantidade de “pixels” que um monitor pode exibir nós chamamos de resolução, quanto maior a resolução, maior a qualidade das imagens. Um monitor que suporte resolução de 800x 600 exibe 480 mil “pixels”, o que suporta 1024 x 768 exibe 786 mil “pixels” e assim por diante, essas são as resoluções mais comuns.

Gabinete

Muitos chamam o gabinete de CPU, sendo que este nome é, na verdade, o nome completo do processador (Central Processing Unit ou Unidade Central de Processamento). Existem dois tipos de gabinetes, tipo torre (em pé) e tipo desktop (deitado). Sua única função é proteger os componentes que estão dentro dele.

Dentro do gabinete são encontrados os seguintes componentes:

- Processador;
- Placa-mãe;
- Placa de Vídeo;
- Memória RAM;
- Disco Rígido ou HD;
- Placa de Fax/MODEM;
- Placa de Rede
- Placa de som;
- Unidade leitora de Disquete;
- Unidade leitora de CD-ROM;

Processador (CPU)

Comparando o computador com uma orquestra, o processador seria o maestro. Responsável por controlar todos os outros dispositivos. O que diferencia um processador do outro é basicamente a capacidade de processamento, ou seja, quantos cálculos por segundo ele pode fazer. Essa capacidade é medida em Hertz (Hz), sendo assim, um processador de 100 Hz, pode fazer 100 cálculos por segundo, um processador de 100 MHz (Mega Hertz) pode fazer 100 milhões de cálculos por segundo. Já 1 GHz (Giga Hertz) equivalem à 1 bilhão de cálculos/s. Hoje em dia, a maioria dos computadores novos vem com processadores na casa dos GHz.

Placa-mãe

Novamente comparando com uma orquestra, a placa-mãe seria a batuta do maestro ou a língua dos músicos. Este componente é responsável pela comunicação do processador com os outros dispositivos como a placa de vídeo, por exemplo. A maioria das placas-mãe hoje em dia já vem com alguns dispositivos incorporados na própria placa (On-Board), dispensando a compra de outros dispositivos. No caso da placa de vídeo On-Board em especial é recomendado não usar ou comprar placas-mãe que a tenham, pois ela utiliza recursos que poderiam ser usados para outras coisas, por exemplo, o processador tem que reservar uma quantidade de instruções por segundo só para cálculos de gráficos, o que qualquer placa de vídeo Off-Board (fora da placa-mãe) poderia fazer sozinha. Caso você esteja comprando um PC só para trabalho não terá problema nenhum, mas se estiver pensando em utilizá-lo para jogos é melhor uma placa de vídeo Off-Board.

Placa de Vídeo

Responsável pela imagem que será exibida no monitor. A placa de vídeo Off-Board possui processador (GPU, sigla para Graphics Processor Unit, processador gráfico) e memória (leia a seguir) próprios. A regra deste processador (GPU) é a mesma que a do processador principal (CPU), mas tem que estar em conjunto com a memória. Também não compensa comprar uma placa de vídeo com um processador rápido, mas com pouca memória ou vice-versa.

Memória RAM
RAM = Random Access Memory (memória de acesso aleatório)

É onde ficam armazenados temporariamente os dados a cada vez que usamos o computador. Quando desligamos o computador a memória RAM é esvaziada, para que você possa utilizá-la na próxima vez que usar o PC. Devemos avaliar dois fatores, quando se trata de memória, a velocidade com que os dados podem ser lidos ou gravados e a quantidade máxima de informações que se pode armazenar.

A velocidade de leitura e escrita na memória é medida em Hz (Hertz) assim como o processador, mas nesse caso estamos tratando de transferência de informações, se a memória tiver uma velocidade de 100MHz, quer dizer que o processador vai poder ler/gravar 100 milhões de informações por segundo na memória, por exemplo, 100 milhões de letras. Quanto a capacidade de armazenamento, ela é medida em Bytes, 1 Byte seria equivalente a uma letra ou símbolo, por exemplo, “A” ou “%”. Se a memória tiver capacidade de 128 MB (Mega Bytes) você poderá armazenar pouco mais de 128 milhões de caracteres, se tiver 1 GB poderá armazenar pouco mais de 1 bilhão.

Disco Rígido ou HD (hard disk)

É onde ficam armazenados seus arquivos permanentemente até que você ou o sistema deseje apagá-los. Assim como a memória RAM, devemos avaliar a velocidade de leitura e escrita e a capacidade de armazenamento. No caso do Disco Rígido a velocidade é medida em RPM (Rotações por minuto). O mais comum são Discos de 5400 RPM, mas existem os de 7200 RPM e superiores que apresentam qualidade muito maior. Quanto a capacidade de armazenamento todos os HD’s são vendidos na casa dos GB (Giga Bytes), os mais comuns são 40 GB e 80 GB. Para jogos o mais recomendado é o de 80 GB com 7200rpm, pois os jogos hoje em dia precisam de muito espaço para serem armazenados, bem como rapidez para ter acesso aos dados gravados.



Placa de Fax/Modem

É o dispositivo responsável pelo acesso a internet. A maioria das placas-mãe já vem com um On-Board. Está caiundo em desuso, pois é utilizada para internet discada, que está sendo gradativamente substituída pela ADSL (“banda larga”), que utiliza a Placa de Rede.

Placa de Rede
A placa de rede serve para fazer conexões diretas com outros computadores, através de cabos parecidos com os de telefones. A maioria dessas placas podem conduzir dados à uma velocidade de 100mbps.

100mbps= 100 megabits por segundo
Como cada informação (byte) é formado de oito (8) bits, 100mbps seria 100
milhões de bits por segundo, dividido por 8bits, apenas 12,5MB/s. Quer dizer
que uma conexão de 100mbps transfere pouco mais de 12MB/s.
Em uma transmissão de 8mbps daria para copiar o conteúdo de um disquete
(1,4MB) em apenas um segundo.

São necessárias quando se utiliza uma conexão banda larga para internet. Ter uma placa de 100mbps não significa que sua internet atingirá essa velocidade, isso dependerá do plano que assinar com a operadora (no Brasil, o máximo para clientes residenciais é de 8mbps). Podem ser tanto off-board como on-board.

Placa de som

É o dispositivo responsável pelos sons do PC. Sem ele não é possível escutar música ou o áudio de um filme. A maioria das placas-mãe já vem com um On-Board, mas para os usuários mais avançados existem placas de som Off-Board com recursos interessantes como várias saídas próprias para Home theather, efeitos como som 3D e outros que valem a pena se forem usados com jogos ou filmes.

Unidade leitora de disquete

Este dispositivo é responsável por armazenar e ler informações em uma mídia removível chamada disquete, com ele é possível passar arquivos de um computador para outro sem que um esteja ligado ao outro através de cabo ou outro meio. Os disquetes caíram em grande desuso hoje em dia, sendo substituídos cada vez mais pelos CD’s ou DVD’s, mas muita gente ainda usa de vez em quando.

Unidade leitora de Cd-Rom / Dvd-rom

Este dispositivo é responsável pela leitura de CD’s de música e de dados. Existem outros dispositivos muito úteis que gravam músicas e dados em CD-ROM e em DVD-ROM. Os gravadores de DVD lêem CD’s e DVD’s além de gravá-los também.

Teclado e Mouse

São os dispositivos responsáveis por dizer ao computador o que você quer que ele faça, com o teclado você pode digitar textos e outras coisas, o mouse facilita algumas coisas como abrir programas e outros. Existem teclados especiais, que vem com teclas de ações, por exemplo, um botão que ao ser pressionado abra o seu leitor de e-mails com um novo e-mail para você, botões que desligam o computador, etc.

Existem dois tipos de Mouse, os Roll Over que tem uma bolinha embaixo e os ópticos que usam um laser vermelho para movimentar cursor (a setinha). Os Roll Over precisam de limpeza interna constante mas contam com uma vantagem, “quebrou dá pra consertar”, enquanto os ópticos não precisam de manutenção constante mas quando quebram o conserto pode custar o preço de um novo. Mouses e teclados geralmente são as partes mais baratas de um computador.

Redes Sociais.


Desde a década de 90 com a origem da Internet, a conexão entre as pessoas fica mais fácil e com o aprimoramento desta tecnologia da informação, surgem as Redes Sociais. A Rede Social é uma estrutura que inter-relaciona empresas ou pessoas, que estão conectadas pelas mais diversas relações. Cada qual se relaciona de acordo com as suas preferências e particularidades. Trata-se de uma ligação social e conexão entre pessoas.

Atualmente existem diferentes tipos de rede social, dentre as mais famosas, podemos citar as profissionais como LinkedIn e de relacionamentos como Twitter, Myspace, Orkut, Facebook entre outras redes como políticas e comunitárias. A primeira rede social surgiu em 1995 nos Estados Unidos e Canadá, chamada Classmates, com o objetivo de conectar estudantes da faculdade. A partir de então as redes sociais se popularizaram até os dias de hoje, com o surgimento das redes de música como Last.FM, fotos como o Flickr e vídeo como o Vimeo.

A rede social Facebook foi criada em 2004 pelos estudantes de Harvard, Mark Zuckerberg, Eduardo Saverin, Chris Hughes e Dustin Moskovitz e possui mais de 750 milhões de usuários no mundo todo. Também em 2004, foi desenvolvido o Orkut, pelo engenheiro turco que trabalhava no Google, Orkut Büyükkökten, atualmente possui em média 35 milhões de usuários. A rede MySpace criada em 2003 por Tom Anderson e Christopher DeWolfe, chegou a ser a mais popular do mundo mas perdeu a força com a vinda de outras redes. A mais nova Rede Social, o Twitter é algo inovador e atualmente possui mais de 44,5 milhões de usuários no mundo. Foi desenvolvido em 2006 por Jack Dorsey. Já o LinkdIn é muito conhecido no mundo empresarial, desenvolvido e criado por Dan Nye em 2002, cinco anos depois já registrava mais de 16 milhões de usuários.

O conceito de Rede Social se refere a Antropologia e Sociologia, matérias estas que estudam o comportamento da sociedade. Denomina-se Rede Social o complexo de relações entre pessoas que fazem parte de um grupo e que facilitam a interação. Atualmente devido ao enorme sucesso das Redes Sociais, estima-se mais de 300 tipos, as empresas aderiram a esta ferramenta, e procuram manter um relacionamento com seus consumidores e inserir sua publicidade de alguma forma.

Outra característica interessante das Redes Sociais é a facilidade da democratização e compartilhamento das informações, de conhecimento e interesses entre as pessoas, além de fomentar o networking e ser uma ferramenta que auxilia as empresas em processos de seleção. Neste sentido, pode-se dizer que a rede social pode dar voz as pessoas, dando mais importância a opinião pública.
http://www.infoescola.com/sociedade/redes-sociais-2/

Tecnologia da Informação e Comunicação.


Tecnologia da informação e comunicação (TIC) pode ser definida como um conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma integrada, com um objetivo comum. As TICs são utilizadas das mais diversas formas, na indústria (no processo de automação), no comércio (no gerenciamento, nas diversas formas de publicidade), no setor de investimentos (informação simultânea, comunicação imediata) e na educação (no processo de ensino aprendizagem, na Educação a Distância).

O desenvolvimento de hardwares e softwares garante a operacionalização da comunicação e dos processos decorrentes em meios virtuais. No entanto, foi a popularização da internet que potencializou o uso das TICs em diversos campos.

Através da internet, novos sistemas de comunicação e informação foram criados, formando uma verdadeira rede. Criações como o e-mail, o chat, os fóruns, a agenda de grupo online, comunidades virtuais, web cam, entre outros, revolucionaram os relacionamentos humanos.

Através do trabalho colaborativo, profissionais distantes geograficamente trabalham em equipe. O intercâmbio de informações gera novos conhecimentos e competências entre os profissionais.

Novas formas de integração das TICs são criadas. Uma das áreas mais favorecidas com as TICs é a educacional. Na educação presencial, as TICs são vistas como potencializadoras dos processos de ensino – aprendizagem. Além disso, a tecnologia traz a possibilidade de maior desenvolvimento – aprendizagem – comunicação entre as pessoas com necessidades educacionais especiais.

As TICs representam ainda um avanço na educação a distância. Com a criação de ambientes virtuais de aprendizagem, os alunos têm a possibilidade de se relacionar, trocando informações e experiências. Os professores e/ou tutores tem a possibilidade de realizar trabalhos em grupos, debates, fóruns, dentre outras formas de tornar a aprendizagem mais significativa. Nesse sentido, a gestão do próprio conhecimento depende da infraestrutura e da vontade de cada indivíduo.

A democratização da informação, aliada a inclusão digital, pode se tornar um marco dessa civilização. Contudo, é necessário que se diferencie informação de conhecimento. Sem dúvida, vivemos na Era da Informação.
http://www.infoescola.com/informatica/tecnologia-da-informacao-e-comunicacao/

Tipos de Softwares Educativos.


Uma das ações governamentais da atualidade visa à informatização das escolas. No entanto, em muitas instituições, a alegativa da não utilização das máquinas reside na falta de preparo de vários profissionais. Dentre os discursos de outras, está a de que os softwares educativos não são acessíveis às escolas.

Com acesso à rede INTERNET, podemos encontrar vários softwares que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem de várias disciplinas. E o mais importante é que estes softwares são gratuitos e podem ser utilizados das mais diferentes formas.

Serão relacionados a seguir alguns tipos de softwares educativos, juntamente com as suas características básicas que podem ser encontradas na rede. Cabe lembrar que cada software tem um objetivo específico bem definido. Portanto, de acordo com cada objetivo, professores e alunos devem fazer as escolhas sobre o que e quando utilizar.

Tutoriais


Neste tipo de software, de acordo com o Prof. José Armando Valente, “a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa seqüência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar.” Ou seja, a informação é organizada de acordo com os fins que o professor deseja alcançar. Um exemplo deste tipo de software pode ser encontrado no site http://nautilus.fis.uc.pt/softc/programas/soft11.htm. Lá pode ser encontrada (inclusive a versão para download) uma tabela periódica, onde o aluno poderá encontrar muitos dados sobre os elementos químicos que compõem a tabela.

Exercício e Prática


Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz questionamentos sobre o determinado conhecimento. Podemos citar como exemplo, um software que é bastante comum em Portugal mas que tem muitos adeptos no Brasil: http://www.mocho.pt/ O utilizador poderá notar que o site se refere a várias disciplinas.

Enciclopédias Eletrônicas


São virtualizações das Enciclopédias impressas que conhecíamos há alguns anos atrás. A vantagem da sua utilização está na rapidez ao acesso à informação e, em alguns casos, à possibilidade de editar o material que está sendo consultado. Existe um risco potencial que é a confiabilidade de alguns dados ou informações que são expostos. A Enciclopédia mais conhecida é a http://www.wikipedia.org/

Simulação


A proposta deste tipo de software é a de poder simular eventos que não são possíveis de simular na realidade (orçamento financeiro, inexistência de laboratório, periculosidade da experiência, etc.), mas que os resultados visuais e/ou experimentais são satisfatórios e, em muitos casos, podem substituir o experimento real. Algumas Universidades pesquisam sobre até que ponto a simulação pode ser equivalente ao experimento real. Os resultados obtidos mostras resultados bem interessantes a favor das simulações. Um dos exemplos mais interessantes encontra-se em http://www.fisica.ufpb.br/~romero/objetosaprendizagem/Rived/12Hidrostatica/index.html

Modelagem


O prof. José Armando Valente define muito bem este tipo de software: “Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação.” O software de modelagem mais conhecido é o Modellus que está disponível para download no site http://modellus.fct.unl.pt/

Jogos


Em geral, estes softwares, como outros tipos de jogos motivam e desafiam o aprendiz. A diferença entre estes softwares e os jogos comuns é que estes estão eivados de conceitos a serem aprendidos pelo aprendente. O Vrum-Vrum é um exemplo de jogo onde os conceitos acerca de movimentos (em Física) são avaliados em um jogo, onde o Bugão é o personagem principal. http://edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_funcoes.php

Objetos de Aprendizagem


Existem duas definições bastante amplas do que seja um objeto de apredizagem. Ei-las:

“Objetos de Aprendizagem são qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada, re-utilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.” (IEEE Learning Technology Standardization Committee – LTSC).

“Recurso digital que pode ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idéia é “quebrar” o conteúdo educacional disciplinar em pequenos blocos possibilitando re-utilização em vários ambientes de aprendizado”. (David Wiley)

O site que hospeda os objetos de aprendizagem é o http://rived.mec.gov.br/ Este projeto (RIVED) significa Rede Interativa e Virtual de Educação e está à disposição do público.

Vários OA´s de todas as disciplinas estão à disposição de professores e alunos.

Salientamos que estas são as principais divisões. E que todos os softwares que foram citados aqui são gratuitos e podem ser utilizados off line, caso a escola ou o usuário não disponha de conexão on line no momento da utilização.
http://www.infoescola.com/informatica/tipos-de-softwares-educativos/

Usando Anti-Vírus corretamente.


Pra quem possui conhecimentos sobre informática num nível “intermediário” sabe que nem todos os anti-virus são perfeitos. Por isso não devemos usar apenas um ANTI-Virus. Para melhorar a eficiência dos anti-virus, vamos necessitar de uma ferramenta, ou anti-virus auxiliar, como o Ad-Aware (Muitos acham que é um anti-virus, mas não é. É apenas uma ferramenta que ajuda os anti-virus).

Você pode fazer várias combinações entre os anti-virus e as ferramentas, os mais recomendados são:

-Norton Anti-Virus && Ad-Aware
-Avast && Ad-Aware
-AVG (Pago ou grátis) && Ad-Aware.


Vamos ao que interessa.
Primeiramente, faça o download (se você não possuir nenhum dos anti-virus citados acima), instale e abra. Você deve fazer a atualização do anti-virus (A atualização do Ad-Aware é rapida, dura de 30 segundos a 2 minutos, já a dos outros pode demorar um pouco).

Feita a atualização vamos reiniciar seu computador e inicializa-lo em Modo de Segurança (Não é modo de segurança com rede, apenas modo de segurança). No Windows 2000 e XP é fácil. Siga os seguintes passos:

-Iniciar
-Desligar
-Reiniciar

Assim que aparecer aquele monte de letras que você talvez não entenda nada, basta ficar pressionando várias vezes a tecla F8 (Não é segurar, é apertar várias vezes até que apareça uma tela diferente).

Quando esta tela diferente aparecer você deve escolher a primeira opção (pelomenos é a primeira aqui). Use as teclas do teclado para movimentar a seleção e pressione ENTER para escolhera a opção selecionada. (Se o seu teclado não funcionar nesse modo, é porque ele é USB ou ele está desabilitado para funcionar antes da inicialização do windows. Aí você vai ter que mudar algumas configurações na BiOS do seu computador [Depois eu falo sobre isso]).

Após inicializado, se for o windows XP, ele apresentará 2 opções de login: Com a conta de administrador (Que tem um ícone de um sapo verde, me corrijam se eu estiver errado, sou meio daltônico), ou com a de um administrador da máquina, na maioria das vezes é a sua conta, a da sua mãe ou a do seu pai. Caso o computador não tenha contas de Log-in do windows, ele irá entrar diretamente, sem precisar escolher (Se tem apenas uma conta, é lógico que o windows não vai pedir para escolher).

O windows no modo de segurança muito mais rápido, porque os programas que abrem junto com o windows não são executados.

Agora abra primeiro o Ad-Aware, clique em Scan Now, marque a opção Perform full system scan, e tenha certeza de que as duas ultimas opções (Search for negligible risk entries e Search for low-risk threats) estão marcadas e em cor verde.

Clique em NEXT e espere terminar.
Após terminada a busca, o Ad-Aware vai mostrar a lista de tudo que possa prejudicar o seu computador. Marque todas as opções desponíveis e clique em Finish.

Isso vai fazer com que todos esses arquivos sejam deletados.

Agora execute o seu anti-virus (Norton, AVG ou Avast!) e faça uma busca geral no computador, após terminada a busca, reinicie o computador e deixe o Windows iniciar normalmente.

http://www.infoescola.com/informatica/usando-anti-virus-corretamente/

Wikis.


Segundo a Wikipedia, “os termos wiki (pronunciado “viquie” ou “uikie”) e WikiWiki são utilizados para identificar um tipo específico de coleção de documentos em hipertexto ou o software colaborativo usado para criá-lo”. Os wikis surgiram simultaneamente ao avanço do software livre. A propagação dos softwares livres na internet, representados primordialmente pelo Linux, provocou mudanças na maneira como muitas pessoas interagiam com a grande rede. A proposta dos softwares livres é proporcionar às pessoas a independência em relação aos gigantes dos softwares, empresas como a Microsoft, que dominam o mercado dos softwares vendendo-os por preços considerados muito altos para a grande massa de usuários.

Essa independência seria obtida através do desenvolvimento de softwares completamente independentes, de código aberto, que substituiriam esses programas pagos, mas sem cobrança financeira e sem problemas com direitos autorais. Ficou a questão sobre quem desenvolveria esses programas, já que não havia empresas para financiar as pesquisas? Nessa conjuntura, a resposta que surgiu foi o conceito e a prática da colaboração e da colaboratividade no desenvolvimento desses programas autônomos.

Usuários de todo o mundo começaram a contribuir para o desenvolvimento do Linux e de outros softwares livres. A colaboratividade expandiu-se e atingiu outros setores da internet, até chegar nos portais de conteúdo. Antes dos wikis, o que existiam eram blogs e sites independentes, de pessoas que resolviam expor informações e idéias, além de portais e enciclopédias de pesquisa com acesso limitado, diga-se: pago. Isto significava ter que confiar nas informações postadas por desconhecidos ou ter que pagar pelos serviços de pesquisa considerado confiáveis.

Com essa limitação as pessoas começaram a investir e praticar mais ainda a colaboratividade originando os wikis, ou seja, fontes de informações independentes, autônomas e livres. Atualmente, o wiki mais conhecido no mundo é a Wikipedia, considerada a primeira grande enciclopédia livre da Internet. É desenvolvida em vários idiomas e inclui informações do mundo inteiro. Por ser construída por colaboradores em todo o mundo, existe uma infinidade de versões da Wikipedia, estando a brasileira disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/P%C3%A1gina_principal. Apesar da autonomia e de manter a estrutura de colaboratividade, a wikipedia já não é mais completamente aberta, pois conta com uma equipe que avalia os conteúdos que serão aceitos e incorporados ao portal, o que lhe dá mais credibilidade.

Outro wiki muito conhecido é o Wikcionário, também disponível em diversas versões. A versão portuguesa (disponível em http://pt.wiktionary.org/wiki/P%C3%A1gina_principal ), segundo o próprio site, tem a proposta de “produzir um dicionário poliglota livre em português com a finalidade de descrever todas as palavras de todos os idiomas, com definições e descrições em português falado nos vários países de língua portuguesa”.

Atualmente há muitas outras iniciativas e experiências com softwares colaborativos. Escolas, grupos de trabalho e até empresas aderiram aos wikis e ao trabalho colaborativo para o desenvolvimentos de projetos diversos, particulares ou coletivos.

http://www.infoescola.com/informatica/wikis/

Videologs.


Assim como os blogs e fotologs (leia “O que são Blogs” e “O que são Fotologs”), os vídeoblogs (videologs ou vlogs) são mais uma maneira que o internauta possui para divulgar suas idéias, suas produções artísticas ou simplesmente suas preferências.

Como dissemos em outro artigo, os blogs surgiram em decorrência da popularização da internet e os fotologs surgiram a partir dos blogs e ganharam muito espaço com a popularização das câmeras digitais.

O que se percebe nesse processo, é que à medida em que surgem novas tecnologias e serviços, surgem também novas maneiras de interagir com elas. Foi o que aconteceu com os vídeos. Até bem pouco tempo os vídeos eram relativamente pouco utilizados na internet por dois motivos: exigiam muito espaço para armazenamento e uma conexão de internet muito rápida para executá-los. Do contrário, ficariam inviáveis.

Com a evolução natural da tecnologia, espaço deixou de ser problema, um exemplo disso foi o caso pioneiro do Google oferecendo email gratuito com espaço superior a 1GB. Antes disso, falava-se em e-mails gratuitos com 5MB, 20MB, no máximo, 250MB, isto é, um quarto do espaço oferecido pelo Google. Outros portais seguiram o exemplo e passaram a oferecer mais espaço para seus usuários. Essa mudança marcou o momento em que foi resolvido um dos empecilhos para o trabalho com vídeos – o espaço. O outro problema, da conexão, ainda não foi completamente resolvido, mas podemos dizer que tornou-se contornável desde que houve um crescente aumento no uso de internet via banda larga no Brasil.

Assim, com um número maior de pessoas utilizando conexão rápida e com a solução do problema de armazenamento, a situação tornou-se favorável à publicação de vídeos na internet. Muitos sites (especialmente dos meios de comunicação: TV e rádio) começaram a disponibilizar seus vídeos na internet. Portais de conteúdo como UOL, TERRA e Globo.com também seguiram o exemplo. O surgimento de webtvs (TVS exibidas exclusivamente pela internet) demonstrava o crescimento dessa prática.

Não foi diferente com os demais usuários da internet. Em pouco tempo usuários de blogs e fotologs começaram a compartilhar além de textos e fotografias, vídeos. Porém, mesmo com as facilidades tecnológicas modernas, produzir um vídeo, editá-lo e disponibilizá-lo na web ainda não é tão simples como postar um texto ou foto. Dessa maneira, o crescimento dos vídeoblogs foi um pouco mais lento.

Assim, o compartilhamento de vídeos virou febre mundial a partir do surgimento do Youtube com toda sua praticidade. A partir do Youtube os internautas (usuários ou não de blogs e fotologs) puderam publicar seus vídeos e visualizar vídeos de outras pessoas muito mais facilmente.

Além disso, dentre as funcionalidades do Youtube, a que mais contribuiu para o crescimento dos vídeoblogs foi a a possibilidade de “colar” em outros sites os vídeos disponíveis no Youtube. Assim, em vez de inserir vídeos inteiros no vídeoblogs, os usuários passaram a poder inserir apenas um atalho, um link, para um vídeo já disponível no Youtube bastando para isso colar um endereço da web no vídeoblog.

Assim como o Youtube, os vlogs também ofecerem essa funcionalidade de compartilhamento de vídeos no orkut, em blogs, fotologs ou outros vlogs por meio de simples links. Uma característica dos vlogs comuns aos outros serviços do tipo são a existência de um menu, na página principal de cada vlog, com atalho para outros vlogs.

Um dos maiores serviços de vlogs brasileiros é o Videolog Uol e um dos mais utilizados é a guia “vídeos” recentemente incorporada no orkut.

http://www.infoescola.com/informatica/videologs/

Redes Wireless.


A palavra wireless é um termo em inglês e significa “sem fio” (wire – fio, less – sem ou menos). Nos últimos anos tem se popularizado o uso de redes sem fio, porém a idéia de comunicação sem fio não é tão recente assim. Em 1901, um físico italiano chamado Guglielmo Marconi demonstrou o funcionamento de um telégrafo sem fio que transmitia informações de um navio para o litoral por meio de código Morse.

A princípio podemos dividir as redes sem fio em três categorias:

  • Interconexão de sistemas
  • LANs sem fio
  • WANs sem fio

Interconexão de sistemas


A quantidade de fios atrás do computador sempre foi motivo de reclamações dos usuários durante anos. A interconexão de sistemas veio como solução para este problema, ao invés de cabos são usadas ondas de rádio de pequeno alcance para conectar os vários dispositivos no computador. Essa tecnologia é chamada de Bluetooth e com ela é possível a conexão com câmeras digitais, fones de ouvido e até o seu celular sem precisar de instalação de drivers, sendo necessário só aproxima-los ao computador e ligá-los.

A tecnologia Bluetooth foi criada em 1994, iniciativa da empresa L. M. Ericsson em conjunto com as empresas IBM, Intel, Nokia e Toshiba. O nome Bluetooth foi dado em homenagem a Harald Blaatand (Bluetooth) II, um rei viking que conquistou a Dinamarca e a Noruega.

LANs sem fio


Essa categoria está ficando bem popular em domicílios e lugares onde passar cabos para criar uma rede fica muito difícil. Praticamente todos os notebooks e laptops já saem de fábrica equipados com essa tecnologia que também é conhecida como WiFi 802.11G. A velocidade de uma rede com essa tecnologia pode chegar a 54 Mbps e pode chegar a distâncias de dezenas de metros. O objetivo principal dessa categoria é a mobilidade, ou seja, esteja conectado a qualquer hora em qualquer lugar.

WANs sem fio


Essa categoria de redes sem fio é muito usada por empresas, porém pouco conhecida, as companhias de telefonia usam essa tecnologia para trafego de voz sob o nome de GSM e para tráfego de dados sob o nome de 3G. Para essa categoria é usado o padrão 802.16, especificação criada pela IEEE, a este padrão foi dado o nome WiMAX. Foi projetado para ser uma rede de televisão a cabo sem fio e para utilização em redes sem fio fixas onde aja necessidade de altíssima transmissão de dados, com extensão de vários quilômetros e tráfego de até 1 Gbps.

No caso de laptops e notebooks a maioria já vem com o hardware necessário de fábrica mas no caso de computadores pessoais é necessário a compra de equipamento próprio. Em janeiro de 2006 foi lançado o e-book “Redes sem fio no Mundo em Desenvolvimento” totalmente gratuito que ensina como montar e configurar todo o equipamento para uma rede wireless: http://www.scribd.com/doc/8304888/Redes-sem-fio-no-Mundo-em-Desenvolvimento

http://www.infoescola.com/informatica/redes-wireless/

Pen Drive.


O pen drive é considerado um acessório de informática que auxilia na guarda de arquivos de forma portátil e prática. É um equipamento pequeno, de custo baixo e atualmente é ferramenta primordial de trabalho e estudo.

O termo “pendrive” é de origem inglesa, porém na maioria dos países que falam o idioma inglês, o equipamento é chamado de “USB Flash Drive”. O nome pendrive é referido em alguns países, pois os primeiros dispositivos portáteis com memória lembravam o formato de uma caneta “pen”.

O pendrive, a cada ano que passa, diminui de tamanho e alcança maior capacidade de espaço para arquivos. Possuem formatos diversos, desde os retangulares até formas de bichinho, carrinho, boneco e demais formas lúdicas.

O pendrive aposentou definitivamente o uso do “disquete”, que muitos fabricantes nem incluem mais em seus computadores. Quem ainda utilizava os antigos disquetes para guarda portátil de seus arquivos de trabalho, cujo suporte limitava-se em 1,44 Mb , perante o pendrive vendido nas lojas, perceberam a possibilidade de carregar os seus arquivos numa capacidade média de 4 Gb.

O pendrive é um dispositivo portátil de armazenamento de memória flash, que ao ser plugado numa porta USB (Universal Serial Bus), é detectado automaticamente pelo PC, sem necessitar de configuração prévia de reconhecimento.

O que são Fotologs?


Os fotologs funcionam como uma ramificação dos blogs. Depois de conseguir espaço na web para publicar suas idéias, contar suas histórias, os internautas passaram a aprimorar sua interação com os blogs, o que os levou à busca por inovar a maneira como seus textos eram postados.

Alguns pretendiam deixar seus blogs mais leves e interessantes e menos cansativos, outros preferiam mostrar uma imagem a escrever um texto. Para isso, passaram a inserir nos blogs elementos gráficos, cores e os tipos de fontes diversificados e imagens, além de outros elementos. No entanto, a tarefa não era fácil e muitos blogueiros não tinha conhecimento técnico para inserir esses elementos por meio de códigos de programação.

Enquanto ocorria essa transformação no mundo virtual, no mundo real outras transformações aconteciam. A tecnologia avançou e os equipamentos digitais tornaram-se mais populares e acessíveis às pessoas. Dentre esses equipamentos digitais que popularizaram-se, um merece destaque por ter contribuído para a criação dessa necessidade de publicar, além de textos, imagens na Web: a câmera digital.

Com a popularização das câmeras digitais ficou muito mais fácil capturar fotografias. Agora sem a necessidade de dispender dinheiro para comprar ou revelar os filmes fotográficos e com a facilidade de manuseio desses equipamentos, as pessoas voltaram-se mais para a questão da imagem e da fotografia. Em vez de tirar 12, 24 ou 36 fotos em determinada ocasião, as pessoas passaram a tirar dezenas e às vezes centenas de fotografias. Em vez de escolher os melhores momentos para as fotos, as pessoas passaram a tirar muitas fotos para escolher depois as melhores. A facilidade de fotografar oferecida pelo equipamento digital associada à facilidade de passar as fotos para o computador fez esses novos usuários interessarem-se por expor suas fotografias de maneira que outras pessoas pudessem ver.

Dessas necessidades surgiu o fotolog, ou flog. Uma espécie de blog fotogrático, isto é, baseado em fotografias. Em vez de as pessoas postarem textos ilustrados com imagens elas passaram a postar imagens legendadas. No flog predominam as fotos, em geral acompanhadas de legendas. Assim como os bloggers, os sites de hospedagem de flogs são fáceis de utilizar e oferecem uma gama de funcionalidades, como a manutenção de uma lista com os últimos flogs atualizados e o espaço reservado para o comentário de outras pessoas etc. Segundo a Wikipedia, “num flog, o principal objetivo é compartilhar imagens de maneira interativa, já que as pessoas que visitam o site geralmente podem fazer comentários, sugestões ou críticas.”

Os fotologs têm formato relativamente padronizado e não permite alterações profundas no aspecto visual geral das suas páginas. Assim como os blogs, os flogs também evoluíram e deixaram de ser apenas uma maneira de mostrar as fotos para os amigos, para a família. Atualmente, muitos flogs são tratados mais profissionalmente funcionando como vitrine para a mostra de artistas e fotógrafos. O tom do fotolog varia de acordo o autor, exatamente como acontece no blogs.

Uma diferença primordial entre os flogs e os blogs é que estes últimos não oferecem restrições enquanto os fotologs em geral limitam o número de fotos que poderão ser postadas diariamente e oferecem um serviço pago mais completo.

Como criar infográficos em poucos passos.


A necessidade de criar infográficos existe tanto na vida acadêmica quanto na profissional, mas não são todos os que dominam a criação de tais apresentações. Existem meios de se criar esses infográficos através de aplicativos, mas muitas vezes eles acabam se mostrando confusos.

Pensando nisso, foi criado o PikToChart, um site que apresenta vários modelos de infográficos que podem ser personalizados e se encaixam dentro da sua necessidade. O serviço apresenta três modalidades de uso: gratuita, mensal e anual. Mostraremos o que você pode fazer com os temas presentes na versão sem custos do PikToChart.

1) Escolhendo o tema do infográfico


Na versão gratuita do PikToChart são disponibilizados cinco temas que podem ser personalizados.

Escolhendo um deles, você verá a tela de configuração do tema, na qual você poderá personalizar as informações e incluir ou excluir elementos.

2) Criando o infográfico


Como você já escolheu o tema que mais se adéqua ao projeto que você tem em mente, chegou a hora de deixá-lo do jeito que você quer.

Note que existe uma coluna na esquerda da tela que mostra opções como “Tools”, “Add Shapes”, “Add Graphics”, “Add Text” e “Theme Graphics”. Explicaremos o que cada uma pode oferecer.

2.1) Tools


Em “Tools” (Ferramentas), você tem três opções: enviar imagens do computador para o infográfico, criar um grupo de imagens (apenas na versão paga) e criar gráficos com dados que podem ser incluídos na hora ou através do envio de um arquivo criado anteriormente.

2.2) Add Shapes


Em “Add Shapes”, você pode incluir formas ao seu infográfico, além de imagens pré-determinadas pelo PikToChart. Todas as figuras são incluídas em um tamanho consideravelmente grande, podendo ser redimensionadas conforme o seu desejo.

2.3) Add Graphics


Em “Add Graphics”, você pode incluir imagens pré-determinadas, como ícones do Facebook, Google + e Twitter.

2.4) Add Text


Caso você precise de mais campos de texto no seu infográfico, nessa área você pode escolher o tipo que deverá ser incluído. É possível escolher entre modelos de títulos, subtítulos e campos completos de texto.

2.5) Theme Graphics


Neste campo, você pode incluir imagens próprias do tema que você escolheu para o seu infográfico. Aqui, você encontra pontos de ligação entre tópicos e outras figuras. Elas podem ser adicionadas apenas arrastando-as até a imagem principal.

3) Salvando o seu infográfico


Caso você tenha muitas informações pendentes para incluir no seu infográfico, é possível realizar o armazenamento do projeto na sua conta, escolhendo o botão “Save”, que fica na barra superior da janela.

Mas digamos que você tenha finalizado o projeto e gostaria de levá-lo consigo. Você pode fazer isso clicando no botão “Download as”. É possível salvar o infográfico apenas como um arquivo de imagem PNG. Outro fator que pode incomodar algumas pessoas (mas é facilmente contornável) é que o projeto feito dentro do modo gratuito traz uma marca-d’água do PikToChart.

Ampliar (Fonte da imagem: Reprodução / PikToChart)

Agora que você sabe o que pode ser feito dentro do PikToChart, é só sair criando infográficos para o seus projetos pessoais ou profissionais.

Professor faz uso da web 3.0 para ensinar educação física.


No Rio de Janeiro, um professor de educação física está usando tecnologia para ensinar educação física para estudantes de ensino fundamental. O que parece ser um contrassenso é, na verdade, a solução utilizada para romper o tradicionalismo que ainda rege o ensino da disciplina. Essa é a proposta de Marcelo Souza, criador do Educação Física na web 3.0, projeto focado na pesquisa, no ensino e na produção de conhecimento pelos próprios alunos.

A iniciativa vem sendo realizada desde o ano passado com estudantes do 8º e 9º anos da Fundação Bradesco. O trabalho com os mais de 300 de alunos já rendeu a Souza o segundo lugar na categoria escolas particulares do Prêmio Microsoft Educadores Inovadores 2012, realizado no mês passado. “A disciplina de educação física ainda é tradicional e mantém hábitos muito conservadores. A minha provocação foi justamente questionar a escola do século passado. Para isso, decidi adotar o aprendizado baseado em projetos, utilizando a web 3.0”, afirma.

O projeto é pautado em dois aspectos básicos. O primeiro deles é fazer com que os alunos se tornem produtores de conhecimento. As aulas, que poderiam ser meramente recreativas, dão lugar a oficinas de criação digital. Em vez da quadra de esportes entram os laboratórios de informática onde os jovens precisam utilizar os recursos tecnológicos para pesquisar, produzir e sistematizar conteúdos sobre IMC (Índice de Massa Corporal), exercícios aeróbicos, resistência muscular, anabolizantes, suplementos, musculação para o adolescente e até mesmo anorexia. Os materiais produzidos pelos alunos vão para o blog Saúde na Escola, para as redes sociais e Youtube como forma de levar a mais pessoas a discussão sobre saúde, qualidade de vida e exercício físico.

Segundo Souza, a produção digital faz com que os alunos trabalhem de modo colaborativo e passem a ser contadores de histórias e consigam, principalmente, disseminar para mais pessoas esse aprendizado. “Na realidade da web 3.0, o aluno produz, organiza e customiza suas informações para melhorar seu aprendizado. Ele busca em diferentes fontes, analisa, contesta e seleciona informações, para construir e produzir conhecimentos. E partem, sobretudo, de situações cotidianas e reais, o que acaba estimulando também a curiosidade e criatividade deles”, afirma.

Outro ponto do projeto é despertar nos alunos o espírito de autonomia. A ideia é torná-los capazes de gerenciar as atividades corporais fora da escola. Para isso, fazem um estudo de meio, ou seja, mapeiam em seus bairros os espaços adequados para a prática das atividades físicas como é o caso das academias de saúde. “Depois de torná-lo produtor de conhecimento, a partir do momento que ele conhece seu bairro e identifica quais onde estão e quais são os lugares propícios para a prática de atividades físicas, ele acaba se tornando mais fisicamente ativo e, principalmente, expande essa prática para a família, amigos e comunidade”, diz.

12 ferramentas de apoio ao professor.


O cotidiano da sala de aula é, por si só, extenuante. O professor está sempre sobrecarregado com aulas para planejar, provas para corrigir, cursos de atualização para fazer e, com tudo isso, nem sempre é fácil acompanhar os lançamentos tecnológicos que podem facilitar e otimizar o seu tempo.

Para ajudar os professores interessados nos novos recursos disponíveis pela web, o Porvir organizou uma lista com 12 ferramentas em português e inglês de apoio à prática da sala de aula. Entre os recursos estão redes sociais que ajudam na comunicação com alunos, plataformas que permitem aos professores criar, compartilhar e até mesmo vender materiais de ensino; outras que auxiliam a produzir e gerenciar calendários de aulas. Há, também, blogs que ajudam os educadores a preparar suas aulas de história ou matemática, aplicativos que ajudam o docente a gerar métodos simples de desenhos e diagramações durante as aulas e até mesmo plataformas que reúnem conteúdos em animações e simulações, divididos por nível de escolaridade e disciplina. Confira as ferramentas.

Em português


A rede social ajuda os professores a compartilhar material multimídia, organizar fóruns, gerir projetos educacionais, estabelecer calendário de atividades, dar notas e condecorações aos alunos e acompanhar sua frequência e participação nas atividades. A plataforma chegou este ano a 12 milhões de usuários.


É um aplicativo que pode ser utilizado pelo professor para gerenciar e organizar os temas de cada aula. A partir do próprio celular, ele pode criar notas, salvar pesquisas, gravar áudios e organizar os materiais de aula. Além disso, ao adicionar qualquer recurso a sua conta, a agenda é automaticamente sincronizada e disponibilizada em todos os computadores, telefones e tablets que o professor usar.


O blog ajuda professores de história a preparem suas aulas a partir de resumos de matérias, videoaulas, jogos, visitas virtuais em 3D a museus e outros ambientes, além de exercícios específicos para pré-vestibulandos e concurseiros.


A plataforma contém materiais de ensino e aprendizagem que estão em domínio público e que podem ser utilizados em qualquer disciplina. No site, o professor encontra conteúdos educacionais de ensino fundamental, médio e superior. O educador também pode criar ambientes virtuais de aprendizagem gratuitos. E, em breve, será possível ainda utilizar diferentes recursos educacionais abertos dentro desses ambientes.


A Rived (Rede Internacional Virtual de Educação) é uma plataforma desenvolvida pela Seed (Secretaria de Educação à Distância), do Ministério da Educação, que reúne conteúdos de nove disciplinas diferentes como física, química ou biologia, desde o nível fundamental ao superior. O professor pode pesquisar os materiais por nível de escolaridade e disciplina ou até mesmo por palavra-chave. Além disso, os recursos estão disponíveis para download.

http://porvir.org/porcriar/12-ferramentas-de-apoio-ao-professor/20121015